Logo
Poradniki

Riftbound – Jak unikać błędów, które popełniają początkujący gracze?

Premiera Riftbound TCG zbliża się wielkimi krokami – już 31 października gracze z całego świata będą mogli rozpocząć podróż przez uniwersum League of Legends w formie gry karcianej. Wśród tej ekscytacji i oczekiwań warto jednak pamiętać o jednym: Riftbound, jak każde nowe TCG, wymaga nauki. A wraz z nauką naturalnie przychodzą błędy, które mogą kosztować zwycięstwo w rozgrywce turniejowej.

Oto lista błędów, które popełniają nowi gracze, ale także rozwiązań, które pomogą ich unikać i poprawić swoją rozgrywkę! 

Błąd 1: Zapamiętaj i nie pomijaj początkowych faz w swojej turze: A-B-C-D

Po pierwsze, pamiętaj, że tury w Riftbound przebiegają według ściśle określonego schematu, podzielonego na fazy oznaczone literami A, B, C i D. Zgodnie z zasadami, należy bezwzględnie przestrzegać tej kolejności. Wiem, że może się to wydawać mało istotne, ale – podobnie jak w wielu innych karciankach – wielokrotnie zdarzało się podczas turniejów, w tym podczas niedawnego turnieju w Chinach, że gracze tracili obowiązkowe efekty pola bitwy i inne zdolności właśnie przez nieprawidłową sekwencję faz tury. 

Dlatego istotne jest, by wyrobić sobie nawyk postępowania zgodnie z kolejnością A, B, C, D. W praktyce jest to bardzo łatwe do zapamiętania.

Sam też się tego uczę i na ostatnim lokalnym turnieju testowym co turę mówiłem na głos „A, B, C, D”, żeby nie przegapić aktywacji takich kart. A co to w praktyce oznacza?

Rozpiska faz:

A – Awaken Phase: gracz aktywnej tury przygotowuje (odtapowuje) wszystkie swoje karty, które mogą zostać przygotowane.

B – Beginning Phase: rozpatrywane są efekty „na początku tury”, a następnie przyznawane są punkty za utrzymanie Battlefieldów.

C – Channel Phase: gracz ładuje swoje (domyślnie) dwie runy na tę turę.

D – Draw Phase: gracz dobiera jedną kartę na turę.

Błąd 2: Na turnieju nie obawiaj się zadawać pytań sędziemu

W karciankach takich jak Riftbound zasady potrafią być złożone, a drobny błąd w interpretacji może zadecydować o wyniku gry. 

Pamiętaj, że sędzia jest po to, by pomóc – nie tylko rozstrzyga sporne sytuacje, ale też wyjaśnia działanie kart i kolejność faz. 

Zadanie pytania nie jest oznaką niepewności, lecz dojrzałości gracza, który chce, by gra przebiegała uczciwie i zgodnie z zasadami. Lepiej zapytać, niż stracić turę lub efekt z powodu nieporozumienia lub pozwolić przeciwnikowi zyskać nieuprawnioną przewagę.

A jeżeli chcesz się dowiedzieć jak zostać oficjalnym sędzią, zajrzyj do naszego artykułu na ten temat!

Błąd 3: „Holding for no reason” – utrzymywanie jednostek bez powodu

W Riftbound kluczowym elementem jest kontrola Battlefieldów (pól walki, które kładziemy przed rozpoczęciem rozgrywki). Jednostki wysłane na Battlefield walczą o punkty zwycięstwa. Po udanej rundzie mogą „utrzymać” pozycję na kolejną turę, dając kolejne punkty. Kuszące? Owszem. Ale właśnie tu czai się pierwsza pułapka.

Problem: wielu graczy pozostawia swoje jednostki na polu bitwy zbyt długo bez wyraźnego powodu, mimo że zdobyli już punkty.

Efekt: Nasze jednostki stają się łatwym celem dla czarów, efektów jednostek lub zdolności przeciwnika.

Pamiętajmy, że przeciwnik będzie na pewno szukał sposobu, aby pozbyć się naszych jednostek z pola. Jeśli w drugiej turze po zajęciu i utrzymaniu pola nie mamy konkretnego celu w utrzymaniu danej jednostki na Battlefieldzie, może lepiej będzie ją wycofać?

Poniżej znajduje się kilka czynników, które warto rozważyć przed podjęciem decyzji o utrzymaniu lub wycofaniu jednostki na polu walki.

Kiedy warto się wycofać…

  • Po zdobyciu punktu i braku konkretnego powodu, by dalej utrzymywać pozycję.
  • W starciach z przeciwnikami dysponującymi dużą ilością removali (np. Kai’Sa, Sett) lub kontrolą pola.
  • Gdy chcemy zachować kluczowe jednostki na kolejną rundę, by ponownie je wystawić w korzystniejszym momencie.

..a kiedy trzymać pozycję?

Są talie bazujące na utrzymywaniu pola: Master Yi, Ahri, czy Teemo.

  • Master Yi nagradza długie utrzymywanie pola zwiększaniem siły (Might).
  • Ahri osłabia przeciwników, którzy próbują zaatakować kontrolowane przez nią pola.
  • Teemo rozstawia ukryte pułapki, które karzą przeciwnika za zbyt agresywne podejście.

W skrócie: utrzymuj pole tylko wtedy, gdy masz strategiczny powód, by to zrobić. W przeciwnym razie – wycofaj jednostki i przygotuj kontratak.

Błąd 4: Zbyt wiele kopii karty typu Champion Unit w talii

Każda talia w Riftbound opiera się wokół Champion Unit – centralnej postaci o unikalnych zdolnościach i koszcie energii. W teorii może się wydawać, że im więcej kopii championa w talii, tym lepiej. W praktyce – nie zawsze.

Problem: gracze często wrzucają 2 lub 3 kopie swojego championa, nawet jeśli nie jest to potrzebne, co prowadzi do „martwych rąk”, czyli sytuacji, w której mamy karty, ale nie możemy nic z nimi zrobić.

Kiedy wystarczy jeden champion

  • Gdy champion ma wysoki koszt (np. Master Yi Honed). Dublowanie ciężkich jednostek tylko zapycha rękę.
  • Gdy masz mechanikę odbijania do ręki (np. w niebieskich taliach z kartą Retreat). Pozwala to zagrać championa ponownie bez konieczności posiadania drugiej kopii.
  • Gdy champion ma efekt samoodnawiania – jak Teemo, który może wielokrotnie wracać jako karta ukryta.

Są jednak przypadki, kiedy posiadanie więcej niż jednej kopii może się opłacić.

Kiedy warto mieć więcej kopii

  • Jeśli champion jest tani i agresywny, jak Kai’Sa Survivor – można nim grać od drugiej tury, więc posiadanie kilku egzemplarzy przyspiesza tempo.
  • W taliach, które chcą naciskać na punkty zwycięstwa lub szybko wymieniać zasoby np. Jinx.

Pamiętaj! Nie każda talia potrzebuje trzech championów. Dopasuj liczbę kopii do krzywej many (run) i stylu gry.

Błąd 5: Złe zarządzanie zużyciem run i kartami na ręce

System run – to serce Riftbound – pełni funkcję energii, pozwalającej zagrywać jednostki, czary i efekty. Co turę gracz dobiera dwie nowe runy, co wymaga przemyślanego planowania zasobów.

Problem: wielu graczy zużywa wszystkie runy w jednej turze, nie zostawiając zapasu na kolejną.

Problem: gracz zużywa maksymalną liczbę dostępnych kart od razu, nie zostawiając nic na ręce.

karty run

Jak tego uniknąć?

  • Planuj cykle tur – zostaw przynajmniej jedną runę na przyszłą rundę.
  • Nie zagrywaj kart tylko dlatego, że możesz. Myśl o ekonomii długoterminowej.
  • Wysokie tempo często wygrywa pojedynki z taliami kontrolnymi – ale nadmierne tempo potrafi spalić zasoby szybciej niż przeciwnik zdąży zareagować.

Uwaga! Niektóre talie premiują szybkie zagrywanie kart, np. Jinx, która to Legenda pozwala dobrać dodatkową kartę jeśli na początku tury masz jedną lub mniej kart na ręce.

Podsumowanie

Warto pamiętać na koniec, że to gra, w której planowanie kilku tur naprzód i adaptacja do stylu przeciwnika mają kluczowe znaczenie. Czasem ,zamiast skupiać się na efektownych zagraniach, lepiej poświęcić uwagę ekonomii i rytmowi gry.

Każda porażka to lekcja, a każda wygrana – efekt dobrego zarządzania ryzykiem, znajomości swojej talii i – na tym najwyższym poziomie – znajomości talii przeciwnika.

Pamiętaj! Ten artykuł to wskazówki, a nie ograniczenia. Nie traktuj tych zasad jako twardych zasad, które stosujesz zawsze. Potraktuj je raczej jak narzędzia do podejmowania świadomych decyzji

Najlepsi gracze to ci, którzy potrafią złamać reguły we właściwym momencie – nie z braku wiedzy, lecz z pełnym zrozumieniem konsekwencji. I właśnie w tym tkwi największa siła Riftbound oraz innych karcianek. W balansie między kalkulacją, a instynktem, który sprawia, że każda rozgrywka jest niepowtarzalna.

Dyskusja

  1. Kiba 23 października, 2025

    Super artykuł

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *