Logo
ogólne, Poradniki

Zasady gry

DISCLAIMER!

Nie jest to ostateczny ani w pełni oficjalny spis zasad, zostały one udostępnione w wersji angielskiej przez jednego z twórców gry na discordzie. Oryginalną wersję tego dokumentu znajdziecie tutaj <= kliknij
Tłumaczenie: Gadzior

Cel gry
Riftbound jest rywalizacyjną grą karcianą  dla 2-4 graczy, w której łączysz siły ze swoimi ulubionymi postaciami
z League of Legends. Wystaw swoją armię i podbij pola bitew (dalej określane jako battlefieldy) Runeterry  – każdy Battlefield zdobyty przez twoje jednostki daje Ci 1 punkt, a za każdą dodatkową turę, w której utrzymasz ten battlefield zdobywasz kolejny punkt.
Pierwszy gracz do 8 punktów wygrywa!

Będziesz również grał zaklęcia (spelle) i przedmioty (gears), zrób wszystko co w twojej mocy, aby podbić battlefieldy i je utrzymać. Twórz sojusze z innymi graczami lub oszukaj ich gdy nadejdzie czas.

Zasady budowania talii

Budowanie talii w Riftbound jest rozbudowane i satysfakcjonujące. Oto jak stworzyć talię: 

  • Wybierz kartę Legendy
    • To ona określa domainy twojej talii i Championa, których możesz użyć. Dla przykładu, jeżeli wybierzesz Legendę Loose Cannon Jinx, to twoja talia może jedynie składać się z kart furii i chaosu. Twoja karta Legendy zwykle będzie posiadała umiejętność pasywną lub aktywną, do której zawsze będziesz miał dostęp. Legendy zwykle posiadają dwie domeny.
  • Wybierz Partner Championa pasującego do nazwy Legendy i jednego z Domainów.
    • Dla przykładu, jeżeli twoja Legenda to Loose Cannon Jinx, to twoim Partner Championem może być jedynie Jinx Demolitionist lub Jinx Rebel. Twój wybrany Partner  Champion zaczyna grę w “Champion Zone” i może być stamtąd zagrany raz. Karty Legend mają zwykle dwa domainy, ale karty Championów mają zwykle jedną.
  • Zbuduj talię z 40 kart, maksymalnie 3 kopie tej samej karty, wliczając 1 wybraną kartę Championa.
  • Wybierz 12 run.
    • Poza swoją główną talią kart, będziesz również posiadał talię składającą się z run. Zwykle w talii stosunek run to 50/50, ale można je dostosować do swoich potrzeb.
  • Wybierz 3 battlefieldy
    • W BO1, wybierasz losowo 1 z nich na początku gry. 
    • W BO3, wybierasz 1 z nich na początku każdej rundy (nie możesz wybrać tego samego battlefielda więcej niż raz). 

Rozpoczęcie gry

  1. Przetasuj swoją talię główną oraz talię run.
  2. Dobierz 4 karty ze swojej głównej talii.
  3. Ustalcie gracza, który rozpoczyna, poprzez przetasowanie battlefieldów i wybranie jednego losowo. Zaczyna gracz, którego battlefield został wylosowany.
    • Gdy jest 4 graczy, wylosujcie po 1 battlefieldzie, a następnie odrzućcie 1 wybrany (można grać maksymalnie z 3 battlefieldami)
  4. Przed rozpoczęciem gry, możesz odrzucić:
    • 2 karty, *recycluj je , potem dobierz tyle samo.
    • Możesz odrzucić tylko raz.

*recycle – powrót karty na dół talii skąd została dobrana

  1. Gracz, który zaczyna ostatni, otrzymuję dodatkową runę na początku swojej pierwszej tury.
    • Podczas rozgrywki 4 graczy, gracz pierwszy pomiją dobieranie karty w swojej pierwszej turze.
  1. Tury są rozgrywane zgodnie z kierunkiem ruchu zegara dookoła stołu.

Zagrywanie kart
Do zagrania kart potrzebujesz run. Lewy górny róg karty zawiera koszt run do zagrania. Koszt run składa się z dwóch komponentów:

  • Energy 
    • Aby zapłacić za koszt energii run, *exhaustuj tyle run. Domainy run nie mają ma znaczenia. Runy można exhaustować bez wydawania energii od razu, nazywa się to floating. 
  • Power
    • Aby zapłacić koszt powera, recycluj daną liczbę run. W tym przypadku domainy runy mają znaczenie, możesz zapłacić jedynie koszt powera karty, której domainy odpowiadają domainom run. 
    • Możesz recyclować runy, które są już exhaustowane.
      (*exhaust – obrócenie karty o 90°, oznacza to, że danej karty nie można użyć ponownie w tej turze. W innych grach gracze często mówią “tapowanie”.)

Karty mogą posiadać koszt w swoich umiejętnościach.

W większości przypadków runy tworzą energię i power, jednak inne karty takie jak pieczęcie mogą stworzyć power dla twoich kart.

Typy kart
W Riftbound główne typy kart to: jednostki (units), przedmioty (gears), Legendy, spelle i Championy.

Championy, Jednostki i Przedmioty:
Jednostki i przedmioty mogą być zagrane jedynie podczas twojej tury.

  • Możesz zagrać jednostkę w twojej bazie lub na battlefieldzie, który kontrolujesz.
  • Zagrane jednostki wchodzą do gry exhaustowane.
  • Jednostki mogą zostać exhaustowane, aby przemieścić się do bazy lub battlefielda.
  • Jednostki posiadają również wartość nazwaną Siłą (Might). 
  • Obrażenia, które otrzymała jednostka obniżają jej siłę o tyle ile otrzymała obrażeń. Jednostka zadaje obrażenia równe jej sile w walce.
  • Gdy jednostka otrzyma obrażenia równe lub większe, umiera i trafia na cmentarz.
  • Jednostki posiadają również traity. Póki co traity nie posiadają żadnej mechaniki i są bardziej jako “smaczek”
  • Jednostki również będą miały region, z którego pochodzą (np. Shadow Isles) i/lub flavour Text.

Champion jest praktycznie taką samą kartą jak jednostka, główną różnicą jest, że Champion (twój Partner Champion) jest dostępny w Champion Zone od początku gry i można go zagrać w każdej chwili (płacąc koszt run). Efekty, które działają na jednostkach również działają na Championach, o ile nie określono inaczej. Gdy Champion umrze trafia na cmentarz jak jednostka.


Przedmioty zostają w twojej bazie i nie mogą się poruszać. Do gry wchodzą normalnie (nie są exhaustowane).
Przedmioty w większości będą miały umiejętność pasywną lub aktywną.

Spelle:
Spelle są kartami, które wywołują jakiś efekt, a następnie trafiają na cmentarz.
Spelle możesz jedynie grać podczas swojej tury, poza showdownem.

  • Spelle z reakcją (Reaction) mogą zostać użyte jako odpowiedź na inne spelle i umiejętności nie posiadające kosztu, podczas każdej tury.
  • Spelle z akcją (Action) mogą zostać użyte podczas twojej tury i podczas showdownu.

Legendy mogą mieć ikoniczne spelle. Te spelle różnią się od większości, mają dwa domainy (domainy Legendy) i mogą być tylko w taliach danej Legendy.

Legendy i Battlefieldy:
Legendy są specjalnym typem kart, które zawsze zostają w swoim dedykowanym miejscu o nazwie Legend Zone i nie mogą zostać stamtąd zagrane. 
Nie posiadają kosztu run.
Legendy zwykle mają umiejętności pasywne lub aktywne. Umiejętność Legendy jest zawsze aktywna i gotowa do użycia

Battlefieldy są używane do podbijania i zdobywania punktów, potrzebnych aby wygrać grę. Wiele z nich będzie posiadało unikalne umiejętności, które się aktywują po tym jak je podbijesz, obronisz, zaatakujesz lub będą mieć umiejętności pasywne.

Chainy
W Riftbound, wszystkie spelle i umiejętności są rozwiązywanie na chainie, w kolejności LIFO (Last in, First out).
Traktuj każdego spella lub umiejętność jako “ogniwo” na łańcuchu.
Każde kolejne ogniwo jest dodawane na koniec chaina, ostatni spell, który został zagrany jest rozwiązywany pierwszy.
Jeżeli chain jest pusty, to zagranie spella lub umiejętności utworzy chaina i tylko spelle z reakcją lub aktywowane umiejętności mogą zostać dodane do chaina.
Gracze mają możliwość dodania spelli lub umiejętności w określonym priorytecie, który jest przekazywany w kierunku ruchu wskazówek zegara.
Gracz może zagrać więcej niż jednego spella i może wybrać w jakiej kolejności będą na chainie.
Jeżeli każdy gracz spasował swoją turę na dodanie kolejnego spellu, ogniwa zaczną się rozwiązywać. W momencie, gdy dane ogniwo się rozwiąże, można zacząć dodawać kolejne, które zostaną dodane na koniec chaina.
Kontynuujcie ten proces dopóki cały chain się nie rozwiąże w ten sposób.

Struktura tury
Zacznij turę: 

  1. Awaken: Przygotuj wszystkie swoje karty, które są exhaustowane.
  2. Beginning: Rozwiąż wszystkie umiejętności “Start of Turn”.

Na początku swojej tury, zdobądź punkt za każdy battlefield, który kontrolujesz (To jest Holding/Utrzymanie).

  1. Channel: Weź dwie runy z talii run i daj je na stół. (To jest channeling.)
  2. Draw: Dobierz 1 kartę z głównej talii. (Brak limitu kart w ręce).

Następnie w jakiejkolwiek kolejności:

  • Zagraj jednostki, spelle, przedmioty z ręki lub Championa z Champion Zone.
  • Użyj efektów kart, łącznie z kartą Legendy. Umiejętności aktywne kart mogą zostać aktywowane jedynie podczas twojej tury poza showdownem, chyba że określono inaczej.
  • Przenieś jednostki z lub do battlefieldów (To zaczyna walkę, jeżeli przeniesiesz jednostkę do battlefielda kontrolowanego przez innego gracza)

Jeżeli nie chcesz lub nie możesz zrobić nic więcej, oświadczasz to i przechodzisz do rozwiązania umiejętności “End of Turn”. Następnie ulecz wszystkie jednostki.

Ruch, Podbijanie, Walka i Showdown

Ruch
Jednostki mogą się poruszyć z bazy do battlefielda lub z battlefielda do bazy.

  • Nie mogą się poruszać pomiędzy battlefieldami, chyba że mają keyword “Ganking”

Jednostki mogą poruszyć się poprzez akcję ruchu w trakcie tury aktywnego gracza lub jako część efektu lub spellu.

  • Gdy używasz akcji tury, możesz tapnąć dowolną ilość jednostek i przemieścić je wszystkie jednocześnie do bazy lub battlefielda. Jeżeli jednostka nie może zostać exhuastowana lub nie może legalnie się poruszyć do danej lokacji, to nie może się poruszyć.
  • Podczas ruchu poprzez efekt lub spell, jedynie Jednostki pod wpływem mogą się poruszyć.

Jeżeli jednostka się poruszy do otwartego battlefielda lub battlefielda, który jest kontrolowany przez innego gracza rozpoczyna się showdown, jeżeli już jeden nie trwa.
Jeżeli jednostka się poruszy battlefielda, który jest kontrolowany przez jednostki innego gracza rozpoczyna się walka.

Showdowny
Showdown jest mini fazą w grze, która pozwala graczom zagrać spelle akcji.

  • W meczu 1v1 i 2v2, wszyscy gracze zawsze będą mieli znaczenie. W FFA wszyscy gracze mają znaczenie w “Open Showdown”. 
  • Podczas “Combat Showdownn”, tylko gracze, których dotyczy walka są brani pod uwagę, dopóki inny gracz nie zostanie zaproszony przez gracza atakującego lub broniącego. 
  • Gracz ma znaczenie do końca showdownu

Po rozpoczęciu showdownu, gracz który posiada priorytet (gracz, który jest po graczu inicjującym showdown) może zagrać spelle akcji lub szybsze (reakcji). 
Można zareagować na każdy spell i utworzyć chaina. Gracz następny ma priorytet w zagraniu kolejnego Spella.

  • Trwa to dopóki wszyscy graczę nie spasowali.

Walka
Kiedy przeniesiesz swoje jednostki na battlefield, które jest kontrolowane przez przeciwnika zaczyna się walka.

  • Walka może się rozpocząć na początku showdownu lub showdownu, który już trwa (podczas otwartego showdownu, gdy gracz przeniesie jednostkę za pomocą spellu lub efektu).

Kiedy walka się rozpoczyna i wszystkie zainicjowane ruchy jednostek się zakończyły:

  • Wszystkie “atakujące i broniące” umiejętności aktywują się jednocześnie
  • Wszystkie ataki przechodzą do chaina, po nich wszystkie obrony. Oznacza to, że obrony zostaną rozwiązane w pierwszej kolejności, przed atakami.
  • Do tych akcji można zareagować.

Gdy showdown dobiegnie końca przechodzimy do obrażeń. Każdy z graczy dodaje do siebie siłę wszystkich jednostek a następnie dzieli ją na jednostki przeciwnika. (Gracz atakujący wybiera cele).

  • Przykład: Gracz A posiada jednostkę z siłą 5, a gracz B dwie jednostki o sile 3 i 4. Gracz B może przydzielić 7 obrażeń do jednostki o sile 5 gracza A. Natomiast gracz A może przydzielić 4 obrażenia do drugiej (4 siły) jednostki gracza B i 1 obrażenie pierwszej jednostce (3 siły) lub 3 obrażenia pierwszej jednostce (3 siły)  i 2 obrażenia drugiej jednostce (4 siły) . 
  • Jeżeli Jednostka otrzyma więcej obrażeń niż wynosi jej siła, umiera.
  • Otrzymane obrażenia nie zmniejszają obrażeń, które dana jednostka zadaje.
  • Jednostce nie można przypisać więcej obrażeń niż posiada siły dopóki wszystkie inne jednostki nie mają przypisanych obrażeń równych ich sile.

Na końcu walki, wszystkie jednostki leczą się do ich maksymalnej Siły.

Podbijanie
Jeżeli atakujący gracz posiada jednostkę, która przeżyje, a gracz broniący nie posiada żadnej to battlefield zostaje podbity i atakujący zdobywa punkt.

  • Jeżeli jednostki obu graczy przeżyły to jednostki gracza atakującego wracają do Bazy
  • Jeżeli gracz broniący posiada jakiekolwiek jednostki, które przeżyły to utrzymuje kontrolę i nikt nie zdobywa punktu

Wygrywanie gry

Aby wygrać gracz musi zdobyć 8 punktów (go next). Punkty można zdobyć na 4 sposoby:

  1. Podbicie battlefielda  – poprzez walkę, lub gdy jest puste
    • Za podbicie battlefielda można dostać punkt raz na turę 
    • Jeżeli za battlefield nie można zdobyć punktu, to nie może zostać podbite
  2. Utrzymanie battlefielda – zachowujesz kontrolę nad battlefieldem
    na początku swojej tury 
  3. Brak kart w talii – gdy jeden z graczy nie posiada więcej kart
    w swojej talii to wtasowuje swój cmentarz do tali,
    a każdy inny gracz zdobywa 1 punkt
  4. Efekty kart – np. Tryndamere

Ósmy punkt nie może zostać zdobyty poprzez podbicie pola bitwy, chyba że gracz podbił pozostałe battlefieldy w tej turze.

Jeżeli podbiłeś mając 7 punktów, ale nie podbiłeś pozostałych battlefieldów to dobierasz 1 kartę

Inne zasady

Karty mają swoje domainy, jest ich 6. Karta może mieć więcej niż 1 domaina.
Te domainy to:

  • Fury
  • Calm
  • Mind
  • Body
  • Chaos
  • Order
    • Notka: Domainy zwykle będą wyspecjalizowane w jednej rzeczy, których zwykle nie da się zrobić w innych domainach.
    • Druga notka: Każda z domainów, ma domain po drugiej stronie koła kolorów. Zwykle te domainy to przeciwieństwa.
      • Fury – Calm
      • Mind Body
      • Chaos – Order
  • Umiejętności kart zasobów (runy, pieczęcie), które mają w sobie Add oznacza, że nie można na nie zareagować.
  • Tokeny to nie karty.
  • Runy również nie są kartami.
  • “Keywordy” to krótsze wersję dłuższych zasad, które są często używane.
    Przykłady takich keywordów:

Accelerate (Kiedy jestem zagrany, możesz zapłacić 1(X) jako dodatkowy koszt, aby wejść do gry “Przygotowanym”/nietapniętym.)
Assault X (+X Siły podczas, gdy jestem atakującym.) 
Deflect X (Wrogowie muszą zapłacić (X), aby wybrać mnie jako cel umiejętności lub efektu.) 
Ganking (Mogę się poruszać między battlefieldem i battlefieldem.) 
Hidden (Ukryj teraz za [A], aby zareagować później za [0].) ([A] – oznacza jakikolwiek Domain) 

  • Karty Hidden mogą być zagrane na battlefieldzie, który kontrolujesz, ale ich limit wynosi 1. Ta karta trafia na cmentarz jeżeli stracisz kontrolę nad danym battlefieldem
  • Karty Hidden, które wchodzą na stół nie liczą się jako zagranie karty. Gdy zostanie ona ujawniona, to jest traktowana jak jej zagranie.

Reaction (Ta karta może zostać zagrana w odpowiedzi na inny spell lub umiejętność.) 
Shield X (+X Siły podczas, gdy jestem broniącym.) 
Tank (Najpierw należy mi zadać obrażenia.)
Deathknell [effect] (Otrzymaj ten efekt, gdy umrę.)
Legion [efekt] (Otrzymaj ten efekt, jeśli zagrałeś inną kartę w tej turze.)
(Pamiętaj, Tokeny i Runy nie są zaliczane jako karty.)

Często zadawane pytania

  • Jak pieczęcie (seals) działają?
    • Pieczęcie są przedmiotami, które dodają jeden power do twoich zasobów. Dodają tylko i wyłącznie power z domaina, którego dana pieczęć jest. Nie dodają one energii.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *